

Jan Beurghs is van oorsprong natuurkundige en studeerde informatica aan de Vrije Universiteit Brussel; hij was daar een tijd lang programmeur van UNIX-systeemsoftware.
Meer over Jan BeurghsHandboek Objectgeoriënteerd programmeren 2e editie
Samenvatting
Objectgeoriënteerd programmeren (OOP) is al een aantal jaren een belangrijke manier om software te produceren, die qua aanpak veel verschilt van voorafgaande methodologieën. Alhoewel het vakgebied zelf min of meer duidelijk omschreven raakt, is dat op het vlak van de vakdidactiek zeker niet het geval. Hoogstwaarschijnlijk staan ons met de meest recente ontwikkelingen rond Model Driven Architecture (MDA) en de normering van de Unified Modeling Language (UML) nog zeer ingrijpende veranderingen te wachten, waardoor de studie van traditionele OOP-talen als Java of C++ wel eens grotendeels overbodig zou kunnen worden.
Als informaticus en docent met jarenlange ervaring heeft de auteur in dit boek geprobeerd om zowel op technisch als didactisch onderbouwde manier een solide basis aan te bieden, een basis waarop een beginnend programmeur kan steunen om zich nu, maar ook in de toekomst, thuis te voelen binnen het Objectgeoriënteerd programmeren. Door een duidelijk aangegeven leertraject te hanteren en dankzij de uitgewerkte voorbeelden en de opgaven, is het boek zowel geschikt voor een individuele studie als voor gebruik in een onderwijsinstelling.
Drie kreten die van toepassing zijn op het boek:
- Leren programmeren vereist op dit ogenblik een kennismaking met de Unified Modeling Language.
- OOP staat vrij los van een programmeertaal, maar omdat we met de huidige stand van zaken echter nog niet zonder kunnen moet een keuze worden gemaakt. Er is geopteerd voor Java.
- Een geïntegreerde werkomgeving is geen doel op zich, maar u kunt nu eenmaal moeilijk zonder. In het boek wordt gebruikgemaakt van Eclipse.
Specificaties
Inhoudsopgave
-Enkele basisbegrippen
-Softwarecrisis
-Wat nu leren?
2. Java
-De plaats van user software
-Java
-Installatie van de basisgereedschappen
-Oefening
3. Klassen en objecten: een begin
-Programma's en realiteit
-OOP: basisgedachte
-Klassen en objecten
-Oefeningen
4. Klassen en objecten: de praktijk
-Modelleren in software met behulp van klassen
-Een eerste voorbeeld: een teller
-Eigenschappen en gedrag van objecten
-Het gebruik van klassen door clients
-Het gebruik van klassen door clients
-Een geval apart: de mainmethode
-Commentaar
-Een teller in een échte' situatie
-Oefeningen
5. IDE's en Eclipse
-Minimale gereedschappen
-Werken achter de prompt en IDE's
-Welke IDE kiezen
-Eclipes
-Een eerste Java-objecten
-Oefeningen
6. Kennismaken met UML
-Methode en formalisme
-UML: Unified Modeling Language
-Klassendiagrammen
-Objectdiagrammen
-Concreet binnen Eclipse
-Oefeningen
7. Variabelen
-Variabelen als symbolische geheugenadressen
-Werken met variabelen
-Primitieve typen en objecten
-De primitieve typen van Java
-Veel voorkomende bewerkingen
-Scope van variabelen
-Meer oefeningen over de toekenningsopdracht
-Oefeningen
8. Besturingsstructuren en booleans
-Sequenties en actiediagrammen
-Selecties
-Herhalingen of iteraties
-Boolse uitdrukkingen
-Geneste structuren
-Over C-erfenissen
-Oefeningen
9. Methoden
-Een uitbreiding van PositieveTeller als leidraad
-Definiëring van methoden
-Lokale variabelen
-De instructie return
-Parameters
-Soorten methoden
-Overloading
-Oefeningen
-Oefeningen
10. Documentatie
-Documenteren: geen lolletje, wel noodzakelijk
-SimplelnOutDialog: wat krijgt u
-De documentatie van het platform Java SE
-Het werktuig javadoc
-Oefeningen
11. Statische elementen en constanten
-Klassevariabelen
-Klassemethoden
-De mainmethode
-Constanten
-Oefeningen
12. Packages en jar-bestanden
-Packages: een eerste invalshoek
-Packages: een tweede invalshoek
-Technische realisatie door mapping op het bestandssysteem
-Zelf packages maken
-Gebruik van packages
-Static import
-Het werktuig jar
-Een jar-bestand gebruiken
-Executable jar-files
-Jar-bestanden maken automatiseren
-Oefeningen
13. Inkapseling
-Abstracties
-Abstraheren in software
-Een goed ontwerp
-Een tweede voorbeeld: EuroBedrag
-Overzicht van de werkwijze
-Oefeningen
14. Inkapseling: twee uitgewerkte voorbeelden
-Een vulpen
-Een vallend voorwerp
-Oefeningen
15. Overerving
-Basisgedachte
-Overerven van software
-Implementatie van overerving in Java
-Uitbreiden en herdefiniëren
-De referentie super
-Protected: een derde zichtbaarheidaanduiding
-Gebruik van overervingshiërarchieën
-Oefeningen
16. De abstracte klassen en interfaces
-Abstracte klassen
-Een abstracte teller
-Overerving naar concrete klasse Teller
-Overerving naar de concrete klasse PositieveTeller
-Interfaces
-Oefeningen
17. Polymorfisme
-Conversie en casting
-Conversie en casting bij primitieve datatypen
-Conversie en casting bij objecttypen
-Polymorf gedrag
-Oefeningen
18. Testen met JUnit
-JUnit
-JUnit ingebed in Eclipse
-Tips voor efficiënt gebruik
-Oefeningen
19. Foutafhandeling
-Fouten
-Noodzaak van een goed foutafhandelingsmechanisme
-Essentie van een goed foutafhandelingsmechanisme
-Het foutafhandelingsmechanisme van Java
-Opnieuw het vallende voorwerp
-Afdwingbaarheid en checked exceptions
-Zelf exceptions ontwerpen en gebruiken
-En nog een keer VallendVoorwerp
-Oefeningen
20. Arrays
-Arrays zijn objecten
-Arrays van primitieve typen
-Arrays van objecten
-Gebruik van constanten
-Meerdimensionale arrays
-Oefeningen
Index
Vergelijkbare boeken
Anderen die dit boek kochten, kochten ook
Rubrieken
- cadeauboeken
- computer en informatica
- economie
- filosofie
- flora en fauna
- geneeskunde
- geschiedenis
- gezondheid
- jeugd
- juridisch
- koken en eten
- kunst en cultuur
- literatuur en romans
- mens en maatschappij
- naslagwerken
- non-fictie informatief/professioneel
- paramedisch
- psychologie
- reizen
- religie
- schoolboeken
- spiritualiteit
- sport, hobby, lifestyle
- thrillers en spanning
- wetenschap en techniek
- woordenboeken en taal